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Shidong Lin

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Broken Leg

破脚的努力工作,破脚的幸福生活

Plants vs zombies

 
November 25

阿毛真牛x

才发现阿毛和TT一样,都属于极品。

zoneline的噪音做了很久,就是过不了。主任特地找了些资料看看是否有帮助,没有一点经验的我们,现在属于没有方向瞎折腾。从资料里看,要想解决问题,就要把室内侧的噪音降下来,因为室内侧噪音的基础已经很高,还是搞外侧的话,是没有结果的,除非,制冷的时候压缩机不工作。。。先前主任对阿毛阐述了观点,之后噪音试验担当小朱也表明了观点,但阿毛还是执意得动外侧的主意。那天在波形图上发现一个60Hz的峰值,于是阿毛便用手凑近耳朵,仔细聆听噪音的来源。这已经不是第一次了,于是,昨天我实在忍不住,用蹩脚的英语对听着声音的阿毛表明了自己的看法:60Hz属于低频音,人只能听到声音而不能判断声音的方向,所以通过听来判断声音的出处是没有用的。不晓得阿毛听到这话的时候是什么反应,反正事实就是如此,人对低频音不敏感。如果噪音没有阿毛的参与,我想我们能有比较多的长进,至少不会像现在这样把时间浪费在徒劳的地方,当然这也是后话了。他本来就是个历史系的硕士,还一直把“as an engineer”挂在嘴边。。 真想不通研发中心也有6岁也了,一点噪音方面的积淀都没有吗,如主任所说,能把zoneline的噪音问题解决就是噪音方面的专家了。这里或多或少包含了一些玩笑,但这个噪音问题确实挺复杂,尤其是在没有头绪的情况下。

昨天发生了一个不小的意外,噪音室试验用的仪器突然黑了,黑了就是不工作了。。马上通知阿毛,阿毛下来看了看,二话不说就开始拆。。40w的仪器,其实就是台pc,大小差不多两包抽式纸巾那么大吧。阿毛刚开始拆的时候我就说,最好让厂家来修,我们擅自拆了,他们会认为是我们人为所致,阿毛一边说“you are right”一边继续拆。当时真得想骂人,就算你是个工程师,空调坏了你能拆,怎么说你也是个做空调的,这仪器里全是电子器件,你可不是个电子工程师。。。当阿毛卸干净了能卸的螺丝,我确定能有40多个,终于把上盖掀掉以后,拿出把尺网主板下方的空隙塞去。“最好不要那么做,小心静电。”我第三次和上司唱反调,但他还是塞了。。当然出现那样的意外地概率应该是比较小的,但毕竟那些是专用的采集卡,不是我们家里电脑里的板卡,那一张采集卡差不多购买市区半个卫生间了。最后,电源知道拆不下来了,终于放弃,让我们仨撤,一个半小时就这么白白赔他拆仪器了。。

高潮在今天,噪音没了仪器,只好用老的,调来调去就是有问题,临下班的时候,同时貌似看到了放一旁被拆开的仪器,大叫,“阿毛还要我们把仪器装回去,要寄出去修的”,tmd,这是飘过脑袋的第一个想法,昨天劝他不要拆了的说,有那个一个半小时磨蹭着,还不如去批批设计通报。现在可好,还要白搭时间进去。现在只求有6台要做ship test试验的机器不要这个礼拜寄出去,还要换底盘,我们哪来的时间。。。

撇开这个上司,反正结构的人都不把他当回事,-_-||。昨天和同学联系了一下,问了问今年的就业情况怎么样了,貌似比去年好一点吧。不过对方说招聘的高潮还没来,也说不清楚,不过话说现在都11月底了,去年这个时候,大大小小的招聘宣讲会都陆陆续续开了一些了。希望今年找工作的朋友们都能顺利找到份称心的工作吧,出国的能进自己中意的学校,考研的能上自己向往的专业,参加国考的么,额,以后多帮帮我们这种一清二白的人吧。就这样。

October 23

酒精100%

上周,为了迎接外机结构的新同事,老毛决定请空调结构的人出去吃饭;杨哥说,ge组的成员工作辛苦了,所有ge结构,电装,循环的同时出去饕餮一顿,于是,这两餐在周五就汇聚到了一起。

交了评价表,也面谈了,老毛给了100%的评价,貌似他对我的表现还算满意。他说,zoneline的机型比较多,而且活也比较累,但希望我继续努力。其实我并不在乎这些,我不在乎他给我95%,或者90%,顶多也就少点浮动工资而已,我也不在乎工作是否很累,我只在乎我工作是否顺心,其实说到底还是个氛围的问题,如果哪一天我觉得我不再喜欢这个氛围,我会毫不犹豫地离开。我工作只对工作本身负责,我也只是做好自己的工作,平时我也会偷偷小懒,但都会在处理完手头的事情之后,再坐回座位休息休息,也会去循环试验室“学习学习”循环知识。以前就很希望像现在这样,每日事每日毕,只是以前有太多的事自己不喜欢去做。每天没有负担地回家是一种幸福。我不喜欢加班,虽然挣加班费是是收入来源的一部分,每天干完每天活准时下班是自己想要的生活。但需要加班的时候自己还是义不容辞,不过,话说,发现一个很蹊跷的规律,每当自己非常不想加班的时候,一般都会加班,周末也是。。。这不,明天想睡懒觉,结果要加班。。好吧,给我一份9点上班的工作,我就不讨厌加班。

晚饭上,敬了老毛,所长,出差来的大胖,小胖,也算可以了,我去敬老毛,老毛貌似也比较开心。小胖还是一如既往地“すいすい”(想表达的意思就是随意),想和小胖全干了都没机会。李主任说去敬敬tt,我说tt把我们弄成那样,还是算了。

tt算是研发中心的极品人物,上周五集体返工就是他所赐,还好同事做实验发现程序有问题,否则程序烧错了,都没查出来,每次他都会对下属说,“没问题,去弄吧”。那4台机器是要寄出去做UL认证的,居然这么搞。。装箱完的机器全部拆开,re-prepare,re-check & re-pakeage。那天我在日报上已经写完了check the unit,随后又改成了re-check。我们做结构的包下了大部分的打包工作,所以每次开工前都会反复确认所有的部件都没有问题才行,真该让tt亲自打包一次他才能体会到。今天又是这样的情况,昨天和电装的同事加班检查完了所有要准备的机器,今天早晨又来,说电加热的接口要换成最新的,妈的,装之前不先说。虽然之后拆装的事情基本上都是电装同事的事情,不过,打包就不得不拖延了。

昨晚一同加班的同事很牛x,中心里有个人叫福田(Fukuda),而他叫付科达(平时我喜欢叫他付科,感觉像在叫一个课长一样),真佩服这名字。。之前他打算离职,tt就拽着他不放他走,非得让他做完所有的事情才行。。今天下午一起在检查的时候他说起当时的一些事情。有次tt让他去苏州的UL,直到知道他要离职,所以语气很温和,后来下午得知他因为有些问题不离职了,马上改口,去UL,要求这些要求那些的,真人才。付科说,他离职到留下的一个星期里最开心,每天按时下班,从不加班。要遇到个天天有事没事就叫我加班的boss,直接不鸟他。还是那句话,顶多评价低一点,工作顺心才是最重要的。我每天认真地做完自己的份内工作,没有什么事情加班干什么。话说,tt要求他们小组明天集体加班。。没事加班,就算有加班费,也是在浪费时间。

工作,闲着也最好不要插手别人的事情,自己的事情一定要跟到底。平时我们也只是在需要的时候叫上同事帮个小忙,那样在出问题的时候,前因后果是非常清楚的,解决起来也非常快,如果有其他人涉足,到时候两面都会有不清楚的地方,无疑会非常麻烦。中国行政机构就这样,一件事情多方面涉足,管理的时候谁都插一脚,繁琐而冗长,出问题互相推。

每次吃饭啤酒喝得都特别难受,所以那天和同事一道和“和酒”,让服务人员温暖了,喝到胃里也舒服点。喝了差不多有半瓶的黄酒,回家休息了一会发现自己不行了,直接一觉睡到大天亮。其实想喝醉很简单,如果能一醉方休,忘掉所有烦恼多好,但事实上,酒精只能让人消沉。

October 12

节后第三天,我与风量说再见

我觉得我应该重新活跃起来。生命在于思考,而不是每天重复性的两点一线。

确切地说,貌似应该是节后第一天。。我都不记得什么时候开始做的风量实验,至少9月中旬的时候就已经开始做了,10月9日,在十一“长假”过后的第三天,终于完成了zoneline基本机型风量实验的数据作为最新设计的风量数据。这个,机器是旧的,但该是新部件的地方都是新的了。。终于可以放下了,所有一切的一切,源于循环组某次能级超高的试验结果。残念。。不多说工作上的事情了,没什么意思的,该怎样就怎样吧。

在大大的日志里看到这么一句话“最近,但凡看到以前同学的日志,不是以‘毕业已经XX月了’,就是以‘慢慢习惯上班’为开头,看多了,索然无味,无非是流露对大学的不舍,换种角度说,也是对工作的逃避。”也许吧,可能个人的出发点不一样。我没想过自己毕业了多久,但却想到时间过得好快,感觉领工资的时间间隔一次比一次短。

9月下旬的时候,出差的oka回国去了,在我才刚见识到他的牛x的时候他就这么回去了,有点可惜,他身上值得学习的地方有很多很多。还记得自己第一次画板金件的时候,他告诉我板金切口的地方要倒角并不只是为了安全,也是出于刀具寿命的考虑。看到一张组件图上某一部件的安装以及检查方法,很细致,不知道这是不是典型的日本人的风格。他确实是一个很仔细的人,套用课长以及叶xx的话“as an engineer”,细心“那必须的”。只是大概最后一个礼拜,他想着回去了,有些图纸上有些小小的错误。然后么,他貌似就把这些交给我了,谁叫是我检查出的问题。。不过,现在就悬在那里,解铃还需系铃人,图面以外的错误大概只有他清楚。送他的前天晚上的聚餐上说到可能等我们的课长退休后把oka调来做课长。是那样就好了。还有么,oka的英语不错,之后来的高崎就完全不在一个档次上面了,和他交流还要翻译的。。

昨天做梦梦到了上海萨克斯的谢经理,在我结束在萨克斯的实习的时候我说我不想留下来,他便对我谈了谈他自己的想法。但我最后还是选在了自己的路,也许我留在萨克斯能够得到更多的锻炼,但我依然不后悔自己的选择,如同我尊重自己现在的选择一样。上海萨克斯是一家年轻的企业(企业其实已经有点年数了),他们现在做的比较多的是德国车的离合器,如同谢经理说的那样,他们日系车,法国车的离合器都还没有碰过。他觉得中国的汽车行业是个朝阳行业,他也希望自己的市场部今后能有研发,销售,售后一条龙的能力。上海萨克斯是上海离合器厂和德国萨克斯公司合资的企业,技术上面萨克斯可能管得比较严。他有自己的想法,这是最后一天他和我谈话的时候谈到的,”几年之后能独当一面,建立一家离合器厂就直接能管理“,也许到现在才体会到这句话里头的意思,而在这之前,我始终没有明白为什么他希望自己的部门能有研发的能力。我也曾经问过谢经理一些问题,他说我对中国这个市场不了解,需要出去走走才能了解。谢经理确实能提供一个很好的平台,我也很愿意去学习,但我对中国的汽车行业不是很有信心,主要是对中国的汽车制造商不是很有信心,那天我也讲到,中国的汽车行业发展的时间也不算短了,改革开放也有30年了,相比国外汽车厂商完善的生命周期,中国的厂商还欠缺很多。所以我才会对中国的汽车行业的信心不是很足。相信他能找到更加符合他的要求的人才,一个对中国汽车行业充满激情的人。

July 14

显示器的2010

这篇文章很早就想写,不过前段时间比较忙,也可以说不在状态,所以就这么拖到了现在。

自己的samsung 2253bw入手有一年多了。从最初对普屏的热衷,排斥宽屏,到现在对16:9的推崇,几年来对显示器的认识,不论是对尺寸还是对比例,都不断变化着。在正式开始之前,先阐述一下自己在使用22寸宽屏显示器一年之后的一些个人感想。第一眼看到2253的时候,我就知道它终将驻扎我的书桌,尽管当时要比2243还要贵上200。

屏幕变宽的第一个好处是视野变大了。从几何学来说,相同尺寸的显示器,比例为1:1的显示器的可视面积是最大的。但是,从生理学来说,由于人的眼睛是左右布置,而非上下布置,因此,在人眼里,横向视野要比竖向的视野大出很多,这就是我为什么说视野变大的原因。电影屏幕的变宽也是出于观众的需求考虑,普通银幕,宽银幕,超宽银幕(貌似比例是2.35:1吧),发展源于需求。

2253到达寝室之后,寝室的生活有了些变化。第一个晚上我的桌前就围了一圈人观看F1比赛。随后,闲的时候寝室里的人会一起看看电影,我不在的时候,胖子也会用我的电脑看电影。再后来,胖子对下载的电影也有了更高的要求,分辨率比较低的电影已经满足不了。自己第一次看到720p的影片是国家地理的超级工厂系列中的一部,感觉和在17寸的CRT上观看完全不一样。也就是从那个时候起,开始渐渐接触到了1080P以及Blueray,但对于高清,自己依然需要去学习很多很多的知识。平时的使用,我逐渐开始有了同时开两个窗口的习惯。尤其是在做毕业设计阶段,通常我都是开两个word,一个窗口正文,一个窗口提纲,省去了不停来回切换的事情,要比以前方便很多。当然,作图的时候还是只开一个窗口,最大化拉满屏幕,工作界面要宽出很多。但很可惜,22寸的屏幕依然无法显示出一整张100%显示的word页面,或者应该这么说,1680x1050的分辨率还是无法显示一张完整的word页面(A4)。大概唯一不是太方便的地方就是胖子用我的电脑打魔兽,至于理由……鼠标移动比较累,头转得也累。

22inchscr

下面就是一些对于显示器的个人观点。

1 尺寸

无疑的,大尺寸始终是一个趋势。在去年6月份买2253的时候就觉得去年下半年的主流会是22寸,到今年的下半年,主流会是24寸,2010年的主流会到26寸左右。因为在去年6月份,我买到2253的价格是2080,而一些台系厂商的22寸显示器通常在1800-1900左右,而且当时samsung的2243也没有超过1900元。而等过9月,等到第四季度,显示器的价格会有所松动。尽管1600-1700左右的价格对于学生来说有些偏贵,但对于大众来说,这个价格还是可以接受的。现在已经是7月份了,22寸显示器的价格在1200-1300附近,新上市的23寸,23.6寸的16:9的显示器的价格与22寸的显示器也不差多少,有些厂商的甚至只有1000出头,这个价格是非常有诱惑力的,相比19寸显示器900左右的价格,贵上200,而尺寸却要大出不少。所以19寸可能依然是一些经济型预算的选择,23寸的显示器会带来更佳的视觉感受,付出却只多那么一点。但显示器的尺寸会不断增大下去吗?我觉得,明年25,26,27成为主流之后,显示器的尺寸的增幅会放缓。试想一下,很多人家里的电视机还没有27寸那么大,显示器毕竟还是放在桌面,使用时距离会比较近,通常来说也就一臂的距离,如此近距离的情况下,过大的尺寸可能会对使用产生不便。而且,现在电视机也都配有VGA,DVI以及HDMI借口,显卡直接连两个输出端,要用哪个的时候直接切换一下就ok了,要看电影的时候,直接用大尺寸的电视机会更好。当然,加大使用时眼睛到显示器的距离可以有效解决这样的问题,同时,桌子的宽度也要跟上,谁也不想,手伸得老长去操作键盘。但这里还会有一个问题,在第三部分会说到。

2 比例,分辨率

16:10的显示器刚出现时是因为能对16:9实现点对点,因为PS,Xbox等游戏机接的电视机的比例就是16:9的。为什么不直接生产16:9的屏幕呢?这个是由液晶面板的切割工艺决定,显然那个时候切割16:10要比切割16:9经济。17寸的LCD的理想分辨率是1280x1024,比例是5:4的,比普屏的4:3还要“高”。所以,经济性决定了屏幕的大小。而现在上游面板厂家的切割工艺提升了,切割16:9的屏幕更经济,16:9的显示器自然会顺利成章得多起来,而且其分辨率能实现16:9的完美结合,那么16:10的显示器就没有存在的价值的,除非生产线上切割16:10更经济。随着蓝光的不断普及,显示器的分辨率会像FullHD方向发展,也就是,分辨率达到1920x1080。而且在观看影片时,不会像16:10的显示器那样出现上下两条黑边,所以16:9取代16:10是必然的。分辨率是否会有大于1920x1080,那是一定的,但近期应该不会有太大突破,毕竟日常使用时,1920x1080的分辨率可以说绰绰有余了,能同屏显示两张完整的word页面(A4)。而且,Blueray也才刚起步,最近几年,也可能是十年左右,BD的分辨率应该不会有太大变化。

3 点距

有了尺寸,有了分辨率,就要涉及到点距这个问题。先给张图:

PD第四列就是点距,这里我只给出一些16:9的显示器的分辨率,16:10就一些,基本上不会出现比较“尺寸”,19寸,22寸,24寸及以上,其分辨率也主要集中在1440x900,1680x1050,1920x1200,比如21寸左右的可能就是1680x1050,等等。第一部分最后提到的就是点距的问题,屏幕的尺寸在加大,使用的距离也会随着加大,太近的话眼睛不停得来回转动也蛮累的,但如果点距不合适,那使用的舒适度会很低。通常来说点距在0.28-0.30mm时,在正常使用中会比较舒适,字体大小比较适中,也比较清晰。点距太小,看起来会很累,点距太大,感觉会比较模糊,都会造成使用舒适度的降低。上图中最后两个是MacBook以及MacBook Pro的数据,虽然点距比较小,但使用笔记本时距离也相对较近,所以应该没有太大问题。但像21.5寸这样的,分辨率是达到了1080P,但由于其点距比较小,舒适度上会有点折扣,如果加大字体,那还不如直接去用19寸的显示器,看上去还舒服一点。LCD通常设置在最佳分辨率时的显示效果会是最好的,低的话画面会有些糊。其中25.5是HP今年刚推出的SmartTouch的一体机的显示器尺寸,如果分辨率是1920x1080的话,也就稍微大一点点,个人觉得就1920x1080的分辨率来说,25,25.5,26寸都是比较合适的尺寸,这样的产品,明年下半年应该会全面上市。这个尺寸的显示器个人觉得是比较适合的,对于追求FullHD的用户来说,分辨率已满足,点距也适中,而对于不关注影视效果的用户来说22寸左右的非FullHD的显示器是不错的选择。

4 节能,环保

节能是现在大家都在讲的话题,不要以为LCD就代表着节能,24寸的显示器的功率上50,60w是很轻松的事情。这是由于LCD的成像原理所造成的,亮度的一部分在透过液晶面板时被浪费掉了。现在一种做法是通过对透光量的控制来减少损耗,这样可以减少灯管数量,使得能耗下降,但不管怎么样,CCFL中还是会有汞的存在,不能做到彻底环保。另一种是使用LED背光,一些笔记本上已经在适用LED作为背光源,三星已经有LED背光的产品上市,显示器和电视机都有,功耗进一步降低,而且,还很薄。明年LED产品会逐渐多起来。还有一种技术是OLED,不管从什么方面讲,这应该是LCD最好的背光技术,这个技术已经发展了好几年了,但现在LED能赚到钱,有厂商会跳出来卖OLED么,OLED的面世,估计还要等上几年。

啰嗦了那么多,基本上就这些。明年这个时候再回头看这篇文章,看自己的预测是否准确。

June 20

TTest

之前因为有人需要,接触到了t-检验方面的一些东西,现在大致总结一下。分三个部分,第一部分简单介绍一下Excel中TTest以及需要共同使用的FTest两个函数;第二部分用自己的一个例子说明一下两个函数的使用;第三部分用一本书中的例子抛砖引玉得说明一下t-检验的作用。

[Part One]TTest以及FTest函数简单说明

ttest(array1, array2, tails, type),通过t-检验,查看平均值中有无差距。

array1array2,就是需要比较的两组数据,两组数据的数据个数可以不同。
tails,指定计算单边概率还是双边概率。1为单边,2为双边。有时也被称之为单尾和双尾。(什么时候用单边,什么时候用双边自己也不明白,自己不是学统计的。。可以根据第三部分的例子揣测下。)
type,1为成对检测,2为同方差检测,3为异方差检测。引用一本书中的说明阐述一下“所谓成对(有对应)数据,就是指同一个人的考试的第一个结果和第二个结果,等等。这时,检测种类为1。所谓不成对(没有对应)数据,就是某班的成绩和其他班的成绩。这时检测种类为2或3。”第三部分的例子也提到了检测类型的选择。如果是不成对数据,则需要使用FTest函数来查看方差是否相等。

ftest(array1, array2),通过f检测,查看数据集方差中有无差别。没什么参数,选择两组需要对比的数据即可。“所求的结果小于0.05或者小于0.01时,各有对应5%或1%并联,可以认为母方差有差别。”

[Part Two]

Test Data

从f检验可以看到,数据1与数据2以及数据2与数据3之间的方差集有区别,所以在进行t检验时,检验类型选择3,异方差检验。而数据1与数据3之间的方差集没有区别,所以在进行t检验时,检验类型选择2,同方差检验。很显然,数据1与数据3的数据离散程度都在正负2.5之内,而数据2的数据离散程度在正负5之内,所以会有上面的结果。

t检验,指定两组数据,选择是单边还是双边,在此,均选择双边,即tails为2,判断是否成对,不是成对,再根据ftest的结果确定检验类型,是2还是3。数据1与数据2的计算结果大于并联水平的0.05(5%),所以发现平均中没有差距,而另外两个结果均小于0.05,所以存在差距。显然,如果数据足够多,则数据1与数据2的均值均为22.5,数据3的均值为27.5。

[Part Three]综合应用实例(本例来自《办公宝典Excel 2003/2002/2000函数大全》 P511)

网上购物的网页新方法设计,到结束商品购入时的测定结果入例表所示。假设将16名用户分成两组,购买某种商品。此时,检验重新设计后平均操作时间有无差别。这里,希望新设计的网页成绩更好,所以使用单边检验。因此,“尾部”(即tails,作者注)指定为1。另外,使用原有设计的人和使用新设计的人是不同的(同样是1号,人也是不同的),所以数据没有对应。而且,使用FTEST函数进行等方差检验,可发现分散不相等,所以“检验种类”中指定为3。

Example

可以发现结果小于0.05,所以并联水平为5%时,新设计的网页下操作时间更短。(什么叫并联水平为5%,书是日本人写的,这里的翻译不是很明白。)

这个例子用的是网页设计,庄大大也是搞网页设计的,咔咔~~话说,上次试了一下他做的主页,除了IE6能正常显示以外,其他浏览器(基于IE6内核的浏览器不算)显示均有问题,包括IE8,祝他再接再厉,早日克服难题吧。

June 19

World of Goo & Plants vs. Zombies

“粘粘世界”、“植物大战僵尸”两款小游戏。两款游戏在毕业设计做完之后就没有碰过,只是今天刚把存档从一块硬盘里拷出来才想起这两款游戏。GameSpot分别给两款游戏打了9.0分以及8.5分,而后者在IGN的得分是9.0分。我不知道GameSpot是怎样的一个网站,是不是权威也不敢说,但不可否认,两作均是非常不错的小游戏。

World of Goo,游戏的介绍不说了,网上一搜一大片。游戏一共分5个章节,每个章节中有数个小关卡,每一关达成目的的方式方法几乎都不一样,很佩服游戏作者的创意。每个关卡里还有用于提示的广告板,提示的语言也非常有意思。还有一个额外的章节是用规定数量的goo来搭塔,这个部分是联网的,可以看到世界上其他一些人所搭的塔的高度,说不定世界的某个地方,有人会看到自己的成果哦~~游戏基本上没什么难度,只有在Moo’s Computer这关里卡很久,最后的过关方式自己先前想都没想到过。。通关之后也许可以追求下OCD,也就是达成每个关卡的额外目标。不过需要比较高的技巧,等空了再说吧。而且Goo算是去年第四季的游戏,有点老了,游戏玩的是一种解题的思路,所以重复性比较差,玩一遍之后,不太能让人有欲望玩第二遍。

Plants vs. Zombies相对于Goo来说,玩起来更加轻松,更偏向于休闲,虽然goo也蛮休闲了,但毕竟还是需要动蛮多脑筋的。两个小游戏,我也喜欢植物更多一点。简单得说,植物大战僵尸就是防守。植物的种类很多,僵尸的种类也很多。可爱的画面配上轻松的音乐和游戏舒缓的节奏契合得很到位。除了advanture模式以外,还有mini-game、puzzle以及survival三个模式,还有zen garden用于种花的模式,所以,游戏的内容是相当丰富的。而且,在advanture的第一周目结束之后,再次进入就是第二周目了,和第一周目会有些不同,而且第一周目结束以后,zen garden里的植物顶多也就1/4,还有一棵能长1000英尺(需要施1000次肥)的智慧树等着施肥呢,所以,游戏的结束也许才是游戏的开始。spaces里插的动画就是游戏通关后出现的主题动画。

这让我想到了GRID,GRID本意应该是指比赛终点的格子旗,但国内基本上都将游戏称为“起点”,起点还是终点,也许从来就没有什么终点。

两款游戏都不过百兆,对于没有多少时间的我们来说,这两款小游戏相对于大型游戏来说更适合放松心情。我从来不推荐别人去玩什么游戏,但这两款小游戏我觉得是不可多得的佳作,还是蛮推荐去玩的,尤其是Plant vs. Zombies,觉得比goo更丰富。还有两款游戏都兼容windows7。

June 18

TDU and GRID

这是两款最近在玩的赛车游戏Test Driver Unlimited,Race Driver GRID。前者接触比较多,后者才刚接触。总的来说,两款都是很好的游戏,而且,风格和EA的NFS系列完全不一样。

TDU非常开放,地图是依据夏威夷的一座小岛按照真实比例制作的,粗略估计一下,应该有200+公里的海岸线,绕岛一圈估计也要花上1个多小时。曾经参加过一场189公里的Tour Of Island的比赛,用McLaren F1 LM跑了48分钟。不参加比赛的时候可以任意在岛上驾驶,因为有现实场景作为依托,所以驾驶在街头会有非常不同的感觉。游戏中车的种类非常多,原版有90多辆,加上官方发布的mega package补订包,有150辆左右的车,没仔细数过有多少厂商。这款游戏是建立在真实感的基础上的,所有车的模型,包括内饰都是按照现实中的车辆制作。操作上也力求模拟真实,当车速高时,控制就会变得困难(对比EA的NFS。。),可惜自己是键盘党,所以无法完全体验到驾驶的乐趣。对于买不起名车的平民来说,这款游戏能够很好得满足驾驶欲。自己现在就在自由模式下一直开着心仪的Ferrari F430 Spider。游戏还有一个模式貌似是供方向盘使用的,那样会有比较真实的驾车体验,说不定可以当模拟器使。TDU2已经有消息了,如果可以,我想收一下TDU2的正版。

不过TDU里没有Porsche和BMW。mege package里使用RUF这个品牌来代替了Porsche,还能稍稍弥补下保时捷粉丝,但不知何故缺席了BMW,比较可惜。而且游戏里,车的前大灯开启时仅仅是贴图,地面上不会有任何光影的效果,这个就有点假了吧。。。

GRID,和GTR一样,是一款追求真实赛车体验的比赛,个人觉得方向盘对于这款游戏来说应该是必备的,毕竟赛车比赛时,没有哪个车手会在转向时直接把方向一把打到底,精细的控制对于比赛来说是很重要的。GRID提供了多种类型的比赛,有房车、方程式等,有街道、场地、漂移、乐芒等不同赛事级别,不同赛车等级的比赛。GTR2应该也有多种类型的比赛可选,但是,自己当年连教学关都没有通过,存档至今没有动过。。GRID有损坏,不当心的话,赛车很容易就报废掉了。不过游戏里比较假的是我在进行方程式比赛时,前鼻翼撞掉了居然照样能开,也有可能是我把辅助全开的关系吧。

在高二第一次看到在上赛道举行的澳大利亚房车赛时,就对房车赛更感兴趣,比起F1,房车赛有一种元素叫碰撞,和方程式不同,房车赛会有更多的车体接触,这也算是观赏性的一部份。方程式应该就是很单纯的赛车,比的就是速度。话说回来,上海体育什么时候能拿到诸如DTM这样的房车赛的转播权。国内的polo杯这样的比赛,感觉由于赛车本身马力比较小(小polo啊),不是很激情。以前去F1现场看比赛的时候,比赛之前也有Porsche房车的比赛,不过,圈数不多,还没过瘾就结束了。想那个时候看澳大利亚房车赛的时候,一个多小时的比赛看得蛮舒服,那个时候还了解到了澳大利亚一个本土汽车品牌——霍顿。

玩过TDU以及GRID之后,有个体会——赛车是一项很危险的运动。TDU里的比赛,我无一例外从最后起步,通常赛道也就2车道,宽一点,4车道也会有。起步时赛车比赛中最最危险的时候,尤其是发车位置靠后的车辆。起步谁都想往前挤,但是赛道就那么点宽,自己不撞别人并不意味着别人不上来撞自己。发车在前面的车辆起步时受的影响要小很多,毕竟,前方会相对空旷,可以使出全力向前。比赛过程也会险象环生,在GRID里,我遇到过数次超越对手,进入弯角前卡住线路防守,直接被后面的赛车顶出去的情况。没有一个车手甘愿被别人超过,所以早期安全措施不够的时候,车手丢掉性命还是蛮多的。

EA的NFS的成功在于对于车辆操作的简单,当然其中也不乏具有真实感的作品,但是其基本特性就是操作比较简单。想想时速300公里下还能自如转弯,这是多么神奇的事情。EA简化了操作,却带了更为爽快的娱乐性。虽然其娱乐性的特点会被一些追求真实感的玩家所诟病,但其模式是不可替代的。游戏本来就是提供人娱乐的,玩竞速游戏的人几乎都不是专业车手,甚至是业余车手,过多地强调真实感而舍弃娱乐性的话,游戏的目标群体就会变得相对狭小。真实感确实是游戏的发展方向之一,越来越多的游戏希望能提供给玩家更加真实的游戏环境以满足日益增长的感观的需求。随着玩家技术的提升,诸如GTR,GRID,MotoGP这样强调真实感的竞速游戏的出现是必然,相对于简单地按下方向键,通过自己复杂而流畅的操作而超越对手能给玩家带来更多的成就感,没人会因为战胜“弱智”的AI而高兴。而物理加速也是目前在游戏上比较突出的话题,游戏的场景中会有更多的符合物理现象的物体,弹道会是抛物线而非直线,场景中的物体都能被打破,但其动画效果是通过时实演算得到而非预制的模型动画,尘土也会是计算得到,而不是简单的贴图,液体的折射、反射也将遵循物理规律,而不是简单的渲染。同样AI也是一方面,游戏的AI不能太呆又不能太强,这显然不是简简单单一些脚本就能实现的,人脑的思考是一个复杂的过程,这个还是交给游戏公司解决吧。

既然提到了NFS,就索性多说一点吧。相比EA的LIVE系列,NFS系列无疑要成功很多。自己已经很久没玩NFS系列的作品了。NFS6之前的作品几乎没怎么接触过。最近的要数NFSMW,而且还没通关。。之前要算NFSUG2,而打的最多的还是NFSUG,Need For Speed Underground。NFS7,我觉得是EA NFS系列的一个飞跃,第一次将赛事搬到了夜间,第一次加入了改装系统,第一次使用常见的改装车而非一贯的名牌跑车,第一次将赛道搬进城市而非以往郊区,第一次出现了一种名为Motion Blur的特效,等等。当然,也是第一款自己喜爱的游戏,第一款自己购买正版的游戏。NFS之后的作品的改装体系基本上都是建立在NFS7俄基础上。同样是城市,NFSUG2(NFS8)虽然是开放性地图,但个人还是更喜欢7中的城市,感觉7中的场地比较紧凑,更有城市的感觉,而且灯光更多(至少感觉上,相比8和10而言)。还有,NFS7中的生涯模式会有奖励的物品,很多多时N选1,所以,不可能只通关一遍就得到所有的东西,想收集不同的物品吗?那就多打几遍吧。而之后的8就没有这样的选择了,所以8在通一遍之后就再没碰过。而且7的涂装体系更好,以前在游侠上看到过很多牛人制作的涂装,都超级好看,可惜没有留下图片,自己想仿照都没机会了。而之后的作品中就少有看到个人欣赏的涂装成果了。7收录的音乐我觉得也很棒,大部分是摇滚,节奏强烈但并不一定很快,和比赛的节奏配合得比较好。之后的作品的音乐电子成品偏多了,像舞曲这样的虽然有节奏,但感觉无法烘托在街头厮杀的氛围,比赛是有起伏的,舞曲有节奏但却平缓。NFS8的开放地图很不错。不过8的改装体系……几乎除了车顶以外的任何部件都能是碳纤维的,这个很假啊。7中碳纤维的部件是选择的,而不是想让部件是碳纤维就能是的,那样更好。NFS9,Need For Speed Most Wanted,也是很不错的一代,虽然警察追缉是3代最早诞生的,单9中追缉的元素丰富了许多许多。和警察斗智斗勇起了无穷~~9开始,一些名车又陆陆续续回来了。NFS10的剧情相对以往来说要丰富不少,还有很多的过场动画。但画面有点过于炫,有点科幻,不过山道追逐模式非常刺激,而且山道追逐的音乐也很能烘托那种追逐时紧张的氛围。山道追逐的音乐永远是一样的,不过原声里没有收录,比较可惜。山道追逐差不多是10中唯一的亮点吧。NFS11PS,Pro Street,又回到了围场,没有开放性赛道,像7一样。此作增加的损坏系统,因为没玩过,所以不晓得怎么样,而且也不知道有哪些元素,但有一点,RX-7又回来了。其实还是蛮想体验下11的。NFS12UC,Undercover,只看别人玩过一小会,so……NFS13 Shift,就快出了,有消息说EA方面会提供真实的比赛环境,这个,追求真实还是NFS么,静静等待吧。

NFS各代的LOGO中,也是比较喜欢7代的碳纤维LOGO以及9代涂鸦的LOGO,比较有特色,也很能反映游戏的主题,插一张12代之前各款LOGO的图片作为结束。如果NFS Shift没有足够吸引我的元素的话,我估计我的NFS生涯可能就结束了。当然如果还有机会能收到Need For Speed Most Wanted Black Edtion的话就好了,就当是收藏吧。

Need For Speed LOGO

May 12

倒圆角是种技术也是种艺术

yuanjiao yuanjiao2 yuanjiao3

以前在学proe的时候老师讲过倒圆角是非常有讲究的,有时候需要注意先后顺序,而且圆角边之间过渡也很重要,虽然对于图纸来说并不能说明什么问题,但是分析模型的话,不同圆角边之间的三角形过渡是非常差的情况。一般三条圆角边相交的时候才会有过渡产生,如果是三角形,圆角边的两两交点都是三角形的顶点,这样会造成应力集中,对结构来说是非常不利的。像右边那样的拐角球会好许多,如果真的仅仅是出图的话确实没什么大的讲究,产品加工的时候,工人处理下基本就没什么问题了。先后顺序,应该倒多了就知道应该先倒哪些边再倒哪些。我现在确实会遇到有倒圆角失败的情况,换个顺序就ok,自己功夫还是不到家啊。

其实在昨天之前,对老师讲的东西没有太大感触,毕竟以前没有遇到过在很小的零件上倒大圆角。昨天确实开眼界了,上面左边的部分长度只有10mm,下底宽8mm,上边宽6mm,在这么小的东西上要倒n多圆角。不知道在失败几次之后,终于决定放弃,自己也确实还没到那种境界,自己需要走的路还很长,很长。

记得先前在市场部实习的时候,有人问我“你偏执吗?一般偏执的人比较适合搞技术,需要那种特别的精神。”有时候我会表现得很执着,有时候又不会,自己也不知道。做兼职的时候,有人说我和我们的督导一样,都是工作狂,很多时候对方都会问“怎么不休息一下,不累的么。”我总是笑笑,也许吧。

每天上班,都会经过产品总监的办公室,每次都会朝着门上的product director字样看,去夏普,工作应该和现在实习的工作类似,或许可以朝着这个方向发展。记得夏普一面的时候问我,“在3到5年之后,对自己的工作有什么期望或者目标吗”。“我要对产品的设计有自己独特的看法。”这是我对自己的要求,如果我几年之后还无法达到那样的目标的话,我想我会选择离开。

昨天为了赶时间,提早回来,但结果预想中的公交车没有出现,于是就选择了黑摩的,价格——还算公道。不过,很刺激的是,那车速度表和转速表都坏了。。。还跟在集装箱后面。。。记得萨克斯市场部的人说xx车被两辆集卡挤扁了。。。如果前面的车突然一刹车……不过当时心思不在这上面也顾不了那么多,现在想想,寒啊。。。

晚上的月亮很淡,大概白天太阳太耀眼了,于是便躲到了云层后面,很暗很暗。农历十七。

[world builder]
其实很早的时候就想换上这段视频,youtube上不去,优酷上之前还没有,现在有人更新了。第一次看的时候给了我很不同的感觉,男主角一开始建造模型,其实也希望有朝一日自己也能像影片中那样。他向自己的爱人呈现一个完美的虚拟世界,当看到某个角落还有一些瑕疵的时候,可以感觉到他的焦虑。影片的结尾自己没有想到,这也是自己喜欢这部影片的主要原因。

[going out]
换了下空间的背景音乐,是久石让的菊次郎的夏天里的,夏天来了,也快毕业了,就留下这个吧。
听到这个铃声的时候你说很好听,可以试试用钢琴弹出来,我有机会听到吗?

May 07

冬冬有点小忙碌

学了proe之后一直觉得没怎么用过。觉得现在的实习基本就是做做数据整理什么的,做到6月底走人。但怎么也不会想到,就在周一,自己从市场部调到了产品工程部,工程部的经理要求在两个礼拜之内能用proe完成一个零件并出图,然后大概就是跟个项目吧。感觉自己画减速箱的时代过去了,而且公司里的proe还是英文版的,部分词语还是德语的,而且2.0和自己常用的3.0有点小小的区别,要慢慢适应。现在看着audi 100的离合器总成的图纸就发愁。。。不过今天下午在打瞌睡的时候被下了两个任务,结果马上莫名其妙来精神了。。。

毕设的几张图纸差不多下个礼拜就必须要出来了,貌似有点小小的困难,已经3天没有去碰自己的毕设了。。

因为很难得和室友连续打了两天的魔兽rpg,上次一起打估计都快是一年之前的事情了。总算有点想个寝室一份子的样子。

每天早晨总是在大家还睡着的时候出门,回到寝室差不多都是12小时之后的事情。有点脱离出寝室的味道。

今天看完了the phantom of the opera,觉得演phantom的那个演员确实不一般,声音要比其他的演员要洪亮很多,而且底气也很足,不知道是不是为了电影的需要而经过一定的渲染,才有这样的效果。女主角很漂亮。比较喜欢没有摘下面具之前的phantom,很绅士。自己的C2还没有完全进入状态,用了一个多星期,因为平时听的音乐基本上中低频占的比重多一点,现在低音的效果有点点威力了,和刚买回来时有了些区别。高频,估计没怎么放过高频的音乐,电影中的人物唱到高音的时候能很清楚得听到破音。很影响效果。。寝室里能用到遥控器的时候毕竟还是少数吧,不过今天躺在床上用遥控器直接控制音量感觉还是蛮方便的。

Edifier C2 

感觉自己在寝室里属于一个比较喜欢享受的,22寸显示器(其实就自己而言,22寸显示器差不多落伍了,比例不是16:9,也不支持FullHD,今年年底的主流应该差不多是24,26了吧),无线键鼠,加上新购入的C2,……就是自己的主机烂了点。努力赚钱,争取早日买套4890x2或者260x2去~~

April 22

人人都在抄苹果。。。

本来想着早点睡了,不过看到一篇文章联想oPhone主题展示,所以还是上来冒冒小泡。

毋庸置疑,apple之所以为apple,因为非常优秀的工业设计及其产品自身的金雕细琢,同时也是大家抄袭的对象。

首先是命名方式,能看到很多xXxxxx(一个小写字母+首字母大写的单词)形式的命名方式。这个应该是苹果最先采用的命名方式吧,也确实,电子产品这样的东西名字很重要,跑到商场里买的时候首先报上的就是名字,毕竟谁也不想记住一长串字母与数字的组合。我现在在帮TCL做促销,举个例子,现在TCL主打型号有LxxE9FR,LxxE9FBD,LxxM9FR等等,xx代表尺寸,很少人会去研究型号中各个字母到底什么含义。产品的名字,肯定会对产品的销量产生影响,一个连名字都无法让顾客记住的产品肯定卖不好,为啥呀,没为啥,这个和每个家长都绞尽脑汁要给自己的孩子取个好名字一个道理。那魅族来说,其产品的名字就很简洁,很早的时候有X2,X3,后来有E2,E3,随后出现了M6,M3,其实M6和M3应该算是型号,名字分别为miniplayer和musiccard,一个算是mp4,一个是mp3。这样的命名方式也很简洁,而且被接受起来也很容易。现在MEIZU推出了自己的手机M8,名字同样也很简洁。

名字固然很总要,但是在名字上就去模仿给人的第一感觉就是抄袭,继而就是这个产品会在一定程度上和被模仿者有些类似,也许就没什么新鲜感了。而且现在模仿对象是设计如此出众的apple,很多人肯定会想“学得像么”。

接着是外观,前面提到了MEIZU的M8,当第一次看到M8的图片的时候,感觉就是在抄iPhone。其实MEIZU的设计也是蛮有功底的,当M6上市的时候,国内mp4业内还没有出现这样优秀的设计,给人眼前一亮的感觉,而且当时几乎没人在做触摸式的控制(apple除外,要我说,apple就是工业设计的一大bug)。而随后推出的M3,虽然可以看出有点当时nano3的影子,但在2007年,也算是不错的产品,用小喜的话说,“原来你还有这么漂亮的mp3”,而且MEIZU为M3的两种颜色,黑色和白色各开发了一套模具,好像白色的按是突出的,而黑色的是下凹的。选了两张图M6和M3。然后说M8,其实MEIZU应该继续自己的方向,也许他们的模仿也是出于无奈,继M3之后MEIZU就没有什么动作,应该是在开发M8,或许他们一开始的设计就是现在这样,无奈iPhone捷足先登。当然也有另一种可能就是模仿了。

m6miniplayer

m3musiccard

m8minione

产品的外观差不多可以代表企业的形象,而且像电子产品这样的东西,很容易就暴露在他人眼球之下,好的外观自然能得到他人的赞赏,所以大家挖空心思去模仿好的设计也就不足为奇了。但如果想MEIZU先前那样设计M6以及M3,得到的赞赏要远比模仿来得多,因为unique。

最后就是界面了,可以看出,不管是oPhone还是M8,其界面都参考了iPhone的设计,同样是图标的排列,为什么nokia的智能机的图标看上去就是nokia的,wm的界面和iPhone的界面也不一样。或许他们两者的系统就决定了会与iPhone有差别,但是产品设计之处为什么就不是要设计出自己独有的特点而是选择模仿,我觉得主要出于成本考虑,如果单独自行设计而不去参考任何东西,其成本会是相当高的,人员开发的投入就会比较多,开发周期也会相应加长。研发的过程是很长的,从零开始做一个东西,可能前20%是设计,而后80%的修改,如果没有足够的前瞻性,修改出来的东西永远都只能是过时的东西。而且还有其他厂商虎视眈眈着,时间不等人啊,先下手为强,晚了,市场份额都被分光了,那钱就打水漂了。毕竟世界上苹果和暴雪都只有一家,大家可以因为apple能拿出更棒的设计而等上更长的时间,也可以因为暴雪的精品而原谅blz一次又一次的跳票。

其实国内厂商肯定是有实力去设计出好的产品,而且没有一家厂不愿意认认真真设计自己的产品。人在屋檐下不得不低头应该能很好地解释吧。而且山寨产品更是扰乱了现在的局面,他们可以肆无忌惮的抄袭,而且还可以不顾及自身形象,而且由于种种因素,使得其开发周期远远短于那些正规军。中国人受教育程度和手里的钱一样,花少的钱买到“时尚”的东西,谁不乐意。你鄙视我用山寨的东西,我还鄙视你没有这么“好”的东西呢。就是这么不平衡。。

模仿知名的东西冒的风险是很大的,成功了,别人顶多也就给以少许的认同,模仿砸了,付出的代价是惨痛的,成本无法回收,名誉的受损,可能还会有一连串的恶性影响。不管怎么说,先祝所有的模仿者顺利吧。